としるみSoftの制作ブログ

主に作っている作品の紹介や今やっている活動の紹介を書いています。おすすめポイントですらなくなっちゃった。

超入門Blender3を読んでみる6

どもです、としです。

いよいよこの本もラストスパートで読み進めていきます。

 

toshirumisoft.hatenablog.com

前回はこちら。

 

前回はキャラクターモデリングの途中で終わってしまっていて、その続きからです。

キャラクターモデリングはほとんどサブディビジョンサーフェスを使って、

角の多いポリゴンを成形のしやすさはそのままに生成物の面をを滑らかにして

作成していく感じでした。

できたやつ

マスコット系のキャラクターの作成だったので、もうちょっと頭身があるキャラクターモデリングは独学かもう1冊別の本が必要になりそうです。

ただ、こういう感じのモデリングの数をこなすと腕前は上がりそうです。

でも、実際に作りたいものを作った方が時間的にはよさそうですけど……。

 

このあとは作ったモデルにシームを付けてUV展開をしました。

シームの付け方でUV展開後のやりやすさが変わるようなので、

今後やるのであればどういう風に切り分けるかを意識する必要がありそうです。

できたUV

いくら本と同じように制作しても指定する値がもうないので、本通りにならないです。

むしろ、絶対に本通りにしないといけないという縛りを無くした方が、

本を読み進めやすいです。

特にソフトウェアバージョンによってあるなしがあるので、無理に本に合わせない方がいいです。

 

UV展開後はBlender内のテクスチャペイントを使って、テクスチャ画像を作成しました。

Blender内のテクスチャペイントは通常のペイントソフトと違って機能が少ないので、

簡易的にしない場合はUVをエクスポートして他のソフトで塗った方がよさそうです。

この辺は作るモデルによって使い分けるべきなのかもしれません。

ペイント後のモデル

このあとは動作を付けるためにペアレントとアーマチュアをやりました。

どちらかというとアーマチュアがメインっぽいと思い、

アレントはほぼ流し読みした感じです。

ただ、ペアレントでポーズを付ける方法は本当に簡易的なものであればこちらの方が、

効率はよさそうかなと思いました。

アレントの説明を読んだ後、アーマチュアの設定を行おうとしてオブジェクトの統合をしようとしたら、

オブジェクトの統合時にUVの表示が1部分を除いて消えてしまう現象に出くわしてしまい、本にも解決になることは書いてなかったのでその問題解決を調べました。

検索の結果どうもUVマップの名前が統一されていないのが原因らしく、

調べてみると1か所だけ名前が違っていて、(全体的に「UVマップ」なのに「UVMap」になっていた)

そこを修正したらすぐに直りました。

(参考記事)

synamon.hatenablog.com

 

無事に統合した後は本を頼りにアーマチュアを設定して、

モデルを修正しました。

やっているとウェイトの設定の所でまたトラブルが発生しました。

頂点ウェイトの設定で値を変える部分がありましたが、

個別に変更するべき部分がなぜか片方を変更すると両方一緒になってしまいました。

こればかりは調べてもわからなったので、仕方がないのでそのまま進めました。

 

キャラクターが完成したので前までに作っていた部屋に配置して、

サイズを調整してから最後のライティングとレンタリングに進みました。

この辺は仕上げの作業の話になっていて、

まだ早いかなと思ってざっくり駆け足で読み進めました。

やりたいなぁと思っていることが漫画やゲーム用の素材作りで、

その辺はBlender内で解決しないかもしれませんが、

それでも知識としてやっていきました。

レンダーエンジンはEeeveとCyclesの2種類を解説していて、

最終的にそれぞれのエンジンでレンダリングはしました。

最終完成形

Cyclesでレンダリングした画像

Eeveeでレンダリングした画像

この本の最後ではライティングをうまく使って、EeveeエンジンでCyclesエンジンのレンダングに近づける感じでしたが、

そこまでちゃんとできていないような気がします。

Eeveeエンジンはゲームなどでよく使われるらしいので、

操作を慣れるのであればこちらのエンジンの方がよさそうです。

Cyclesエンジンはレンダリングに時間がかかるらしいのですが、

1枚絵としてキレイに見せる場合はこっちがいいらしいです。

レンダリングGPUを使えば時間を短縮できるようです。

ただ、なんでもいいわけではなく、Geforce系は問題ないらしいのですが、

Radeon系はほぼほぼ対応していないようです。

最新のバージョンでHIPでエンジンを使うようにすれば、

Radeon RX 6000番系は使えるらしいのですが、

この辺はまだ全然調べていないのでわかりません。

 

ということで最後の方が駆け足でしたが、何とか読み切ることができました。

これでモデリングの腕が上がったかというと微妙ですが、

コツやヒントは得られましたし、実際に作業を行って手を動かしたことが

1番の経験になったと思います。

でも、まだスタートラインに立った状態なので、

これからどうするかで覚えたことを活かすかどうかを決めないといけないです。

少なくとも先に進まないと何も始まらないので、

ツールとして必要になった時にしっかり復習したいです。

 

本を読み終えてなおかつ9月になったので、そろそろ他のことをやっていこうと考えています。

少なくとも来週の更新までに今月からやることをやり始めてそれを報告できるまでできればいい感じです。

どっちにしてもイラストや漫画の作業に戻りそうです。

 

ということで今日はこれにて!

では!