としるみSoftの制作ブログ

主に作っている作品の紹介や今やっている活動の紹介を書いています。おすすめポイントですらなくなっちゃった。

超入門Blender3を読んでみる2

どもです、としです。

 

toshirumisoft.hatenablog.com

 

先週の続きです。

今回は同じ章で徐々にオブジェクトを作る感じになりそうなので、

目次設定はしません。

ほぼ、作った時の感想になっていますが、あまりにも本の内容を書くとダメですからね。

 

花瓶置き

これは比較的製作が楽でした。

面の複製や、モディファイア―を始めて使うという内容でした。

こういう家具系はミラーモディファイア―をうまく使えば、

結構あっという間にできそうです。

 

スタンドライト

使うモディファイアーがちょっと増えた感じでしたが、

テキストを読みながらでは難なく行けた感じです。

オブジェクト同士の接合で大きさをうまく合わせるのに手間取りましたけど、

あとで調整するスキルを身に付ければ問題なさそうかもしれません。

 

テーブル

どっちかというと本に載っているオブジェクトの長さと、実際に決める長さが合わせられないというのが気になる感じ。

寸法は書いてあるものの、ズレが起こった場合はある程度はいい加減な所で納得する感じになりそう。

 

イス

この本ではちょっとしたふくらみとかはベベルを作成して調整している感じです。

変形のためのベベルは編集モードで作成して、全体の成形のためのベベルはモディファイアを使いました。

ここではラティスが出てきており、ラティスを関連付けることでヘコミやちょっとしたでっぱりなどを調整する感じでした。

うまくいけば複製したオブジェクトを状況に合わせて、簡単に変形できそうです。

あとは傾きを出すためにせん断で変形させました。

 

バネ

円にモディファイアのスクリューを使ったら、簡単に作れました。

むしろ、簡単に作れるという内容だったのだと思います。

ただ、編集モードにせずにオブジェクトモードのままやったら、バグった感じになったのでそこだけは注意したいです。

 

クッション

平面を細分化したあと、押し出した四角形のオブジェクトを物理演算のクロスを使って変形させる感じでした。

物理演算を使ったアニメーションを使って、モデリングを行う方法は知らなかったのでかなり新鮮味がありました。

 

ここまでが金曜日にできた内容です。

土曜日が更新なので今週はここまでです。

今回やった内容は成形に関する部分が多く、何度かモデルを作成して慣れていきたい作業が多かったです。

まだ、このChapterは終えていないので来週も続きをやっていく感じになりそうです。

ただ、早めに構図などを考えて描きたいイラストができたので、

来週はその辺の作業になってBlenderの勉強はお休みすると思います。

その辺の結果は来週の土曜日になりますので、そこまではあーだこーだ迷っておきたいです。

 

ということで今日はこれにて!

では!