としるみSoftの制作ブログ

主に作っている作品の紹介や今やっている活動の紹介を書いています。おすすめポイントですらなくなっちゃった。

餅屋じゃなくても餅は作れる

どもです、としです。

 

Unityのゲーム制作は画像制作になっていて、Unityでの製作なのにUnityを全く触っていません。

これを乗り越えない限りUnityエディターに戻れないので何とかします。

 

ゲーム自体は一通りできていますが、画像をちゃんとしようとするのであれば

まずはとにかくゲームシーンの完成を優先すべき状態です。

現在の段階としてはゲームシーンでも一番肝心なキャラクターアニメーションを

完成させるのを目標に作業をしています。

その作業もUnityではできないので画像編集ソフトがいるので、

イラストでお世話になっているClipStudioを使って画像を制作しています。

 

先週投稿したイラストの画像を動かすのもだいぶ苦労しましたが、

アニメーション機能をある程度理解できるとやっぱり専用ソフトで作った方が

作りやすかったので、やっぱり環境は大事だなぁと改めてわかりました。

特にオニオンスキンという機能で前後のフレームの画像を違う色で表示できるので、

それだけでも作業効率はだいぶいい感じです。

で、そんなことで1週間やってみた結果がこんな感じです。

 

色はまだ

それなりに動かせていると思いますが、なんでも独学のぼくではそれなり止まりです。

今後はゲームに合わせてこのアニメーションの別パターンと、

ゲームオーバー直前のアニメーションパターンを作る感じです。

これで1週間かかったので何日かかるかなぁと思いましたが、

ある程度はベクターレイヤーのコピーと線画移動をうまく使えば、

時間は短縮できそうです。

特にもう1パターンは待機モーション以外は表情変えるだけなので、

このアニメーションの再利用ができそうです。

色は後回しにしてとにかくまずは動きを全部完成させる事を目標にやっていきます。

 

アニメーションをこうやって手書きでやっているとLive2Dが使えるんじゃないかなぁと

思う時もありました。

ただ、今のLive2Dの知識では手の動きのアニメーションを滑らかにできないと思ったので、今回は通常のコマアニメにしました。

Live2dでやるのであれば手をシュッと出すあの中割りの部分をどう表現するかで悩んでしまう予感がしますが、

シュッという表現をなしにすれば意外とLive2dでモーションを画像にして出力した方が

早い可能性もあります。

基本的にLive2dのパフォーマ設定とベクターレイヤーの線画移動は似た部分もあると思うので、この辺は作り手の好みになりそうです。

普通はコマアニメやろーとか思われそうですが、アニメーションツールとしてのLive2dも今後模索してもいいかもしれません。

Live2Dもアップデートしているのに前のバージョンのままなので、

今度またアップデートついでに何か作るかもしれません。

でも、この辺はいつになるやらの次の機会にします。

 

という事で今日はこれにて!

では!