どもです、としです。
続いていますぞ!
(前回はコチラ)
前回、向きが変わるのに歩かない問題が出て終わりましたが、
あっさりと直りました。
動かなかった時に出ていた注意書きの通りでは、
スクリプトでアニメーションBoolの「IsWalking」を参照しようとしているのにないよーという事だったので、
AnimetorのBoolを確認したら「IsWalking」ではなく「Is Walking」になっていました。
要するにスペース問題でした。
名前を直したらあっという間に直りました。
という事で次のステップに進みます。
次は環境づくりです。
と言ってもマップ自体はすでにあるPrefabをセットするだけだったので簡単でした。
その後ライト周りの設定です、
チュートリアルではライトの種類やSkyboxの色などの設定周りの説明もありましたが、
この辺は別でもうちょい掘り下げて勉強した方がよさそうです。
という事でほぼほぼ書いてある通りに設定を行いました。
その後はNavigationMeshの作成でした。
これはAIで自動で移動させるための基盤を作るみたいですが、
本格的にはやっぱり掘り下げて勉強すべきだと思いました。
とにかくメッシュを設定するためにLevelPrefabの属性をStaticに変えて、
指定通りに1つだけStatic設定を外しました。
その後指示通りにメッシュを設定してこのステップは終わりました。
NavigationMeshを使わないのと思いましたが、
この後のEnemy作成の時にいるのかもしてません。
次のステップはカメラ設定です。
今の状態ではゲームを動かしてもカメラが建物に隠れてしまいますし、
そもそもキャラクターの動きに合わせてカメラも動かないので設定しなければゲームとして成り立ちませんからね。
今まで本などではMainCameraを設定してカメラを作っていましたが、
このチュートリアルではMainCameraを少し設定後にCinemachine Virtual Cameraを使っていました。
カメラマンがカメラを構えた時みたいなカメラワークを作れるみたいですが、
やっぱりこの辺も詳しくは掘り下げる必要がありそうです。
なんだかんだこの辺はそういうのが多いです。
カメラ設定後はPost Processing Effectの設定でした。
カメラにエフェクトを付けるレンダー設定ですが、
その前に下準備で専用のレイヤーを作りました。
その後MainCameraにPost Pross Layerを作ってLayerに先ほど作ったレイヤーを設定し、アンチエイリアスの設定もしました。
次に新しいGameObjectを作ってPost Process Volumeを作成してエフェクトを追加していきました。
要するに書いてある通りにかやっていないのでやっぱりやっぱり掘り下げないといけないです。
で、このステップは終わりました。
その結果がこんな感じです。
次のステップはゲームクリアの設定でした。
まずはキャンバスを設定するのですが、
イメージを設定するのは今までにやりましたが今回はキャンバスグループの設定もありました。
でも、やっぱり今後に掘り下げて理解する必要がありそうです。
その後はクリア用のGameObjectを作成してその中にBoxColliderをトリガー設定を付けて作りました。
クリア用のスクリプトを作成してトリガーにJonhLemon君が入った時にクリアイメージを出すように設定しました。
で、テストプレイを行ってちゃんと動くのを確認しました。
という事でここのステップが終わった所で今日は終わりにしようと思います。
と言っても夜にまたやるかもしれません。
次は敵の作成をするステップなので、ちょっとワクワクしています。
という事で今日はこれにて!
では!